如果你在过去十几年里关注过《火焰纹章》系列,那么你对它曾经的低谷和复兴应该略有耳闻。在 2003 年,Intelligent Systems 和任天堂终于觉得北美玩家可以驾驭战棋游戏了,于是将《火焰纹章》系列第七部作品《烈火之剑》引入北美市场,并直接以《火焰纹章》为名发售。从此,这个系列便开始了过山车一般的跌宕起伏。
在 2012 年,整个《火焰纹章》系列濒临雪藏,作为赌上系列命运的游戏,《觉醒》引入了可以结婚生子的恋爱系统,还设计了大量可以遗传父母特点的子代角色。而这个策略也奏效了,《觉醒》销量喜人,成功拯救了整个系列。堪称一次奇迹!但也有人觉得这是可耻的跟风,是在效仿《女神异闻录》等人气游戏,是对系列传统的背叛。
但“奇迹”和“跟风”这两种说法其实都不太对。因为 Intelligent Systems 和任天堂早在 30 年前就通过《火焰纹章 圣战之系谱》为系列的复兴埋下了伏笔。
《圣战之系谱》的故事跨越了足足两代人,这也正是“系谱”二字的来源。这个游戏的所有东西都很庞大。一张地图的规模顶得上其他《火焰纹章》的三个章节。在一个关卡当中,你可能先是要驰援一个遭山贼围攻的城堡,然后没过多久,自己大本营附近就冒出了敌方增援,同时更远处的城堡里还出现了需要解救的人质。
而且所有这些目标都跟剧情有关联。《圣战之系谱》的故事涉及了几十个重要角色,关系到好几个国家,甚至还有整个系列里独一号的,成建制的 NPC 友军部队。
《圣战之系谱》于 1996 年作为 SFC 游戏发售,从未在日本以外的地区推出过官方本地化版本。游戏中包含许多所有《火焰纹章》玩家都会感到熟悉的桥段(包括《觉醒》玩家们),但往往会更加夸张。
游戏的背景设定大致是,一个强国趁邻国小国陷入困境时趁虚而入,企图扩张领土,并最终占据整个大陆。在游戏的前半部分,玩家扮演王子西格尔特,起初他的目标只是单纯的“打倒坏人”,但渐渐卷入了一张由政治和黑魔法编织而成的错综复杂的大网。
期间有善良的伙伴加入,有可耻的背叛发生,还出现了涉及神明和神圣血脉的意外展开,也有一个《觉醒》玩家会感到很熟悉的桥段:人类被当成神明的容器。(别忘了还有一些贵圈真乱的人际关系,包括两对骨科,虽然是在他们不知情的情况下发生的。但总而言之,没错,这游戏就是《火焰纹章》里的《权力的游戏》。)
在很长时间里,《火焰纹章》里的友军单位 —— 就是那些智商永远不在线的绿色 NPC —— 就是一种表现:在他们结队出现之后,只要玩家不去救援,他们马上就死给你看。保下全部友军单位通常能获得一些奖励,但除此之外,他们就没有多少重要性了。
而在《圣战之系谱》里,他们真正参与到了叙事之中。在盟友登场时,他们可能是在逃离敌军的追击,可能是在侦查战场、犹豫是否该为你提供援助,而他们带来的援军往往可以扭转战局,但也有可能迫使你分兵救援,令难度系数陡增。
游戏中最令人难忘的情节之一发生在上半部的尾声。在你和一个主要反派战斗时,两名原本是己方单位的重要角色以“中立”单位的身份出现在地图的最边缘。他们正在被另外一名反派追杀。他们带着 3 岁的女儿,身边仅有几个骑士护卫,面对成群的飞龙骑士追兵,他们的处境非常不妙,仅有的一线希望就是与你的大部队合流。这段情节很有张力,很好地证明了将大量事件和剧情放进地图是一步妙棋。
也正是在这里,任天堂和 Intelligent Systems 为《火焰纹章》埋下了复兴的种子。在《圣战之系谱》的下半部里,主角变成了上半部主角们的子嗣,而这种设定也被后来的《觉醒》大幅借鉴。和《觉醒》类似,能够招募哪些子代角色取决于玩家在上半部里培养了哪几对亲代角色的感情,但如果你完全无视了拉郎配要素,下半部也会提供一些替换角色,确保玩家有可能通关。
父辈在悲剧中黯然退场,给孩子留下了一个支离破碎的世界,如今轮到子代拯救世界了,而他们也轰轰烈烈地做到了这一点。
这种“让玩家经历种种折磨,却无法避免悲剧上演,然后再给玩家一个挽救的机会”的手法,现在已经不算新鲜。《勇者斗恶龙 11》就是个很好的例子。但是在《圣战之系谱》刚问世时,这种展开还相当有开创性(当年的评测也普遍将剧情视为最大亮点),这也是这个游戏现在依然有很高地位的原因之一。
所以 Intelligent Systems 在《火焰纹章》命悬一线时再次启用这套概念并非偶然,也并非向大众市场妥协 —— 这本就是《火焰纹章》血脉中的精华。背水一战当然要拿出看家本领,而 Intelligent Systems 最终也漂亮地赢下了这一仗。




