81家上市公司年报:65%利润上涨了,但行业整体裁员了5%?
当前位置 :首页>产业新闻>返回
时间:2026-05-22 编辑: 来源:游戏新知

游戏行业经常被当做其他许多相关行业的风向标,连AI的影响上也是如此。

整理了2025年各上市游戏公司的财报之后,游戏新知发现,AI或许并不是一上来就如何颠覆游戏开发的流程,但已经在逐渐提升公司的利润和工作效率。

结果,游戏行业正像一块海绵,在缓慢而坚定地挤掉冗余的人力。以游戏为主业的上市公司,在2025年整体裁员超过了5%。(数据根据游戏新知统计到的49家游戏业务占营收70%以上的公司计算)

或许其他行业也将慢慢呈现出这样的趋势。腾讯总裁刘炽平在2025年报的股东电话会议上提出:「我认为游戏其实是受益于AI的行业之一。因为当AI普及时,人们手头会有更多空闲时间,需求端会显著增加。游戏行业是AI普及阶段少数确定受益的行业之一。」

我们当然该想到,手头有了更多空闲时间的人,当然也包括游戏行业的从业者。出于经营需要,公司又难免追逐最理想的人效比。正因如此,行业显著回暖的同时,从业者对环境的体感却似乎还没好起来。

虽然很难,但是行业还在赚钱

宏观来看,现在行业的回暖趋势,是一种更切实的、更让人有希望的回暖。

仅从上市游戏公司的利润表来看,64%(52家)的公司实现了归母净利润的上涨,其中更有13家公司实现了扭亏为盈。更多的公司比以前更有活下去的能力了。

注:

1、美元汇率以7.0计算,港元汇率以0.9计算。

2、公司利润增长率为正表示利润扩大/亏损缩小,为负表示利润缩小/亏损扩大,标*号表示存在扭亏为盈/转盈为亏。

3、星辉娱乐、久之润(电广传媒)、君海网络(卧龙新能)的净利润为游戏业务净利润。

原因也已在许多财报中直接写明,是受益于新品上线及稳定运营。在上一个行业增长期集中立项的、埋头研发了几年的那些重要储备项目,从前年到去年已经陆续上线,其中比较早上线的也已经进入了可以较稳定地收获利润的长线运营阶段。无论更长线的发展状况如何,至少目前,这些新上线游戏大部分能为公司提供新的现金流。

这也导致了不同公司的经营状况逐渐拉开了较大差距——如果去年恰好没有新品上线、或新品成绩不佳,公司业绩看起来就要惨淡得多。最明显的表现就是,收入TOP20的公司排名出现了相当大的变动。

表格里可以很明显地看到,世纪华通、吉比特、巨人网络等公司在爆款新游的助推下,游戏业务收入出现了高达七成左右的大幅增长,排名也更加稳固或同比大幅上升达8个名次。在如此大的基数下能实现如此大幅度的排名变动,在以前并没有这么多见。

相对地,相对缺乏新品的公司,排名就被挤了下来。也有营收下滑较大者,预示着手头老游戏的长线运营状况估计也不佳。

TOP20的头部公司,排名变动尚且剧烈,下面的公司更是如此。游戏行业进入了一个更严格的「用新品说话」的时期,对老产品持续运营能力的宽容度更低了。这可视为一种更残酷、但也更公平的良性竞争态势。

不过表格里这些业绩欠佳的公司,也不是都在走下坡路了。部分公司的储备项目已经在今年崭露头角,估计能在今年的半年报和年报里表现为明显的收入贡献。比如金山世游的《鹅鸭杀》,新增用户数已超3000万(3月消息);心动的《心动小镇》也在今年初席卷了一波亚太地区的免费榜;完美世界也有《异环》刚刚上线,全球首日流水即超1亿人民币。

随着上一批新品慢慢沉淀、下一批新品走上台前,估计能有更多的公司从颓势中好转,而今年的榜单还将出现大幅的排名变动。

但是从业者怎么没感觉啊?

与此同时,将目光从公司层面收回从业者身上,我们却普遍觉得前景没那么乐观。游戏新知最近和一些从业者交流时也感觉到,AI对岗位的潜在威胁,以及一些公司强制使用AI的新规定,都让从业者对未来的就业环境感到不安。

在上市游戏公司的年报里,对AI的重视和实际运用已经相当普遍,特别是在今年AI Agent产品的冲击之下。

其中有相对温和的拥抱派。比如心动表示,「除了为所有同事提供各大AI模型的包月账号外,我们还为每人每天提供数百美元的Token额度,专门用于生产和学习。这些举措的目的,就是为了让同事们能更多地去理解和尝试未来如何与AI共存,并熟练掌握管理和控制AI的能力。」事实上,这家公司去年末的员工数量反而较年初增加了约11%(154人)。

但也有比较激进的替代派,比如网龙:「近期,我们推出了AI员工矩阵,全面重构内容生产全链路。AI员工可7×24小时自主完成从创意构思、智能生图、素材精修到视频渲染的全流程闭环,精准承接高重复、高时效任务,实现海量优质内容快速产出。……目前我们的AI员工矩阵已经开始在内部的工作流中逐步接管一些重复性、标准化的工序。我们计划于2026年末上线更多AI Agent型员工,将AI工作量占比提升至50%。」这家公司年末的员工数量较年初锐减了约33%(1532人)。

在这样全面铺开的AI布局之下,统计范围内的49家以游戏为主业的上市公司,在去年共计减员了3688人,约占年初的5.15%。49家公司中,有27家的员工人数有所下降,约占总数的55%。

其中裁员幅度最大的公司已达到30%左右的降幅,更有公司大幅减员达五成甚至六成(图表中最左端的公司)。如此大规模的人员震动也是前些年相当罕见的。

游戏新知分别按照公司营收规模、公司人数规模两个标准,尝试对减员概率进行粗略的相关性分析,结果发现并无明显相关。这意味着发生了减员的公司,平均分布在行业的各个位置,无论是从收入量级来衡量公司大小、还是从人数来衡量公司大小。裁员是普遍发生的。

与此同时,统计范围内有60%的公司研发费用出现了下降;有53%的公司销售费用出现了下降。AI可能的确正作用于减少成本上。

那么,这样的减员真的有助于提高公司的工作效率吗?游戏新知引入了一个新的统计概念:人均营业收入(公司营业收入/员工人数)。这个指标能够从一定程度上表现公司的工作效率(但在游戏行业受到爆款产品的影响,可能波动较大)。下表即是将主业为游戏的上市公司按照人均营业收入降序排列的结果。

近些年爆款频出的世纪华通占领了榜首,平均每名员工在去年创造了63万元的收入。像吉比特、三七互娱、网易、贪玩、巨人网络、以及几家棋牌游戏公司这样,有比较稳定的长青产品的公司,同样名列前茅。(以上统计并非按照利润计算,并未排除公司其他成本)

除此之外,也有像中手游这样的经历了巨幅裁员的公司,在本表格中的排名相当靠前。至于这种「裁到大动脉」的举措能否在AI的帮助下,既提升工作效率、也保持稳定的营收能力,估计还要再过一两年才能揭晓答案。

在这张表格中,以人均营业收入10万元为界,人均营业收入大于10万元的29家公司中,有59%的公司出现了减员;另一边,人均营业收入小于10万元的20家公司中,只有50%的公司出现了减员。不过这并不能解释为裁员了就一定效率高,毕竟同为今年的统计数据,不能严格地显示裁员与人均营业收入之间的关系——至少要把裁员数据与下一年的人均营业收入对比才行。我们可以等到一年后、两年后,再来看看AI究竟有没有提升产出效率。

比起效率,游戏新知当下更为担忧质量。

其中一个方面,是现在互联网行业正普遍担忧的「AI泔水」问题。长期放任AI自主完成工作后,一些海外公司已经发现AI产物往往堆积了缺乏管理的「屎山代码」,可能对产品的长线维护造成隐患。对于更新频繁的游戏产品来说,一旦出现问题,后果可能会更加严重。

另一个方面,是AI普遍接管重复性、基础性工作之后,可能导致的人才断层。据脉脉今年3月发布的《社交求职——2026年1-2月中高端人才求职招聘洞察》报告,2026年1-2月的新发岗位中,要求3年以上工作经验的岗位占比超过七成,其中3-5年经验段岗位量同比增幅达19%;面向1年以内经验者的岗位则缩减了约20%,显示出明显的「去初级化」趋势。当实习生可以被AI全面替代,公司未来的储备人才输送渠道将如何维系呢?

这些问题无法在当下得到答案,只能在更多年之后再回过头来,总结这个特殊时期的得失。现在人们对AI的看法各异,就好像初春时大街上擦肩而过的路人——既有穿羽绒服的,也有穿短袖的,而他们互相觉得对方无法理解。

新的行业态势正在孕育

出人意料的是,一边是行业大盘回暖,一边是AI对个人和中小团队的赋能,让游戏行业展现出了新的发展态势。尽管比较轻微,但马太效应似乎正在得到缓解。

首先,大盘环比增速在去年下半年超越了TOP20上市公司的增速,而TOP20上市公司的增速又超过了腾讯+网易两大巨头的增速。尽管这还远远不足以动摇两大巨头的统治地位,但至少,我们看到了一个比较积极的趋势。

以地位爬升为目标的中腰部公司,开始积蓄力量,储备接下来可能的爆款。年报中不少公司列出了自己的在研项目储备,多者如三七互娱达到26款。其他公司的储备数量也不少,种类也比较包罗万象。其中SLG赛道似乎格外受青睐。保守的趋势正在逐渐退去。

而以稳固行业地位为目标的头部公司,越来越重视起了长青游戏的价值。腾讯从2024年开始强调「长青游戏」这一关键词,并给出了明确的定义:季度平均日活跃账户数超过500万的手游或超过200万的PC游戏,且年流水超过40亿元。最近Q1财报出炉,《三角洲行动》新晋加入了长青游戏的行列。

从利润的角度来看,如果能够稳定运营甚至盘活业已成熟的老游戏、老IP,固然是比从零开始研发新品要更稳妥划算的。只是想要真正实现这种理想化的长线运营,也并不简单。

前面分析TOP20公司的排名变动时已经提到,排名出现明显下滑的公司大多没有什么新品上线,而老牌产品又面临下滑。而另一边,对长青游戏单独重视了的公司,哪怕没能实现飞跃式的收入增长,也能够稳固自己的地位。表格中有三家公司恺英网络、禅游科技和游族网络,尽管游戏业务收入略有下滑,但整体排名仍然同比上升了。前两者手头分别握有比较稳定的传奇IP游戏和棋牌游戏,都花了大功夫去更新用户体验;游族网络则有老IP新游上线小游戏平台。

市面上的长青游戏,有多少真的能实现逆势增长?游戏新知分别选取了一些热门品类的运营超过3年的头部产品(UGC品类除外),将收入变动做以比较。

能够看到,大DAU品类还是普遍比较能顶的,而UGC品类其实已在出现下滑趋势。至于MMO、SLG、女性向这几个品类的下滑,可能是因为新品涌现较多,而且其中不乏很能打的爆款。

然而,花大精力猛抓长青游戏的同时,头部大厂对新项目的立项就相对偏向谨慎了。这也助推了过去的几年里,陆续有不少大厂制作人出走创业。等他们的游戏陆续端上桌之后,行业也将迎来一批新的视角。或许未来,追求稳定和可复制的商业化游戏,与追求弯道超车的黑马产品,将沿着越来越不同的思路发展下去。

结语

这是一个希望与忧虑并存的时期。我们当然希望新的工具能够给行业带来新的可能性,但也不想让它毁了这个行业。我们期望巨头形容的那个人们都更闲的社会能够成为现实,却也担忧事情并不会如我们所愿。

被裹挟于洪流之中的打工人,大概还是从日常开始多多了解和尝试AI工具比较好。无论行业未来朝着怎样的方向发展,至少了解得更多一些,不会是坏事。

4月小游戏百强榜

四月全球手游风云榜

4月游戏公司营收30强

健康游戏忠告:抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防上当受骗 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活

京ICP备15024595号-1

游戏客栈 游戏客栈