如果历数2026上半年的独立游戏新品,热门佳作真的不少,但开局叫座的游戏,口碑也未必上了保险,其中不乏翻车的情况。以近几年很受玩家关注的肉鸽赛道为例,猛猛卖出超过300万份、日活接近60万的《杀戮尖塔2》可谓大破纪录,但之前一段时间就因为平衡性问题接连遭遇差评,玩家口碑直降——没有人因为这款仍在EA阶段的游戏就怜惜它,紧随国区仅有34%好评的“多半差评”之后,这款游戏在数据网站Steamdb上的总评也仅有56%的“褒贬不一”,证明外国玩家也不买账了。
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甚至有一些玩家在一些媒体分析《杀戮尖塔2》为何好牌烂打的文章下面评论,一开口提到的却是《吸血鬼爬行者》:
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同是“肉鸽卡牌”玩法,在评价方面与《杀戮尖塔2》形成鲜明对比的《吸血鬼爬行者》,推出已经满月,国区好评率高达97%“好评如潮”。
虽然销量不及前者,但《吸血鬼爬行者》的成绩也称得上不错,正式推出一周就实现了百万销量。对这款产品稍加分析,我们或许还能发现更多有关独游如何实现叫好又叫座的秘诀。
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自今年4月21日推出以来,在Steam、Nintendo Switch、Xbox和PlayStation平台同步发售的《吸血鬼爬行者》已卖出超过100万套
小体量,快节奏,慢内卷
《吸血鬼爬行者》是“爬”出来的
无论看定价还是体量,《吸血鬼爬行者》都只能算是“小品级”的独立游戏作品。作为名噪一时,开辟出全新细分玩法的《吸血鬼幸存者》的首个衍生游戏,《吸血鬼爬行者》国区售价39元,纵览其在全球范围内的定价策略(相较美国定价9.99美元、英国8.99磅、欧洲9.99欧元、日本1200日元)已经属于较低,更接近4.99美元的底价。但无论算上哪个地区,这款游戏的价格换算成人民币都在百元以内——从最开始,筹备四年之久的《吸血鬼爬行者》或许就没想“干票大的”,这也在最初就给了玩家一定程度的“心理泄压”。
而涉及游戏性,基于每次必被提起的制作人卢卡(Luca Galante)的五年博彩游戏从业经验和前作的极简玩法,《吸血鬼爬行者》在前十几个小时给予玩家的游戏爽感可以说是喷涌式的。玩家完全可以在快速掌握被官方命名为“涡轮回合制(Turboturn)”的出牌逻辑后爽穿地牢,在快节奏的搜集、构筑和战斗中,用堆叠连击的形式打出足够爆炸的伤害,然后等着死神兴冲冲赶来一镰刀收走,赶紧进入下一关。
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由于制作方完全知道怎么可以让玩家爽起来,用新卡牌、新角色,不断解锁的局外养成堆叠,基于足够丰富的前期内容解锁,《吸血鬼爬行者》就用越打越强、越来越爽的体验,牢牢抓住了玩家的初始好评区间。
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不断解锁的内容带给玩家持续游玩的动力
我发现这款游戏的实际游玩耗时基本精准定位在30小时左右,在这个时间段,玩家往往已经可以完成一周目的冒险,从而决定是要继续刷刷刷还是暂时放下。这符合游戏的小品级定位,同时也给后续更新留出了余裕。
如果查看游戏的steamdb数据,会发现符合我们的预想,日活人数在游戏推出五天后达到45000人左右的峰值,然后开始逐步跌落,经过不断沉淀,近期每天只有几千人在线。
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但如果查看游戏的Steam评论区,会发现还有不少玩家分享自己刚刚达成游戏的全成就,而总游戏时长只有三十多个小时。
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近期Steam社区里玩家贴的全成就截图
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这其实说明了一种事实:有一群玩家,正在以日均一小时左右的游戏时间体验这款游戏。或许是基于前作不断更新而实现的长线游玩体验,他们不会焦虑于何时通关,而是把这款游戏作为好玩不累的调剂。《吸血鬼爬行者》所提供的低卷度、高爽感的特殊体验模型,可以称得上是当下热门游戏中的“异类”。
打造纯粹、不扫兴的游戏体验,
某些游戏真该学一学
其实《吸血鬼爬行者》从卖相到实际体验,都做出了异于2026这个时间点的创作表达。
比如游戏空间视觉上趋近上世纪九十年代《DOOM》式的设计,转向、碰撞和打击感做出了恰当的古早感,玩家甚至会在略显别扭的移动和转身操作中,玩出独属于《吸血鬼爬行者》的节奏感。
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本作变成3D环境后,与《吸血鬼幸存者》做出了明显的区隔,但玩家依然通过像素美术风格,以及和前作近乎一致的角色、怪物和武器设计,感受到了二者在同一“IP宇宙”下的游玩实感,这很容易拉起体验过前作的玩家的临场兴奋感。
而这种兴奋感,会随着游戏的深入更加确定,因为游戏在进度(解锁地图的方式)、角色(从棺内被解放出来,并提示玩家吸血鬼不在这里)、超武合成公式(几乎和前作一致)等方面,形成了“吸血鬼IP”内的高度逻辑统一。
玩家们感受到并不相同的战斗逻辑(幸存者是即时的,需要操作感的;而爬行者则是回合制、策略感更强的),又能理解到其中的相似性(数值系统基本可以看作是一样的,甚至连伤害统计都如出一辙)。
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同时在卡牌×肉鸽赛道的内容设计上,《吸血鬼爬行者》做出了很多反流行的设置,比如卡牌设计极简化,比如通过数数式的连击实现粗暴的数值堆叠,再比如放弃从难度上卡玩家的脖子,从而实现快速通关,快速重开。不再抠构筑的细节,一定程度上打开“无限牌组”的体验逻辑,让玩家有了更明确的目的与方向。
而在构筑策略上,《吸血鬼爬行者》也有自己独到解法,比如在一套构筑中频繁使用同一张卡牌,会造成卡牌的碎裂,最终招致破次元追杀玩家的超级死神,这也给无限流构筑玩家适当的警示和限制,也带来了更大维度的挑战。
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铁匠铺和珠宝店的局外成长要素,落实了玩家可控的策略点
必须指出的是,这款游戏目前到通关只有5张地图设计,总游戏时长一般不会超过50小时,玩家们从中期开始就将进入Farm阶段,为了解锁合成公式而凑武器,为了给卡牌打孔而刷金币,或者为了全成就进行游戏规划。这个过程中相似的游戏内容势必会消磨玩家们的重开热情。目前尚缺乏前作玩上百个小时还能发现新东西的深度(当然出现这种问题,一定程度上也是因为吸血鬼爬行者的游戏节奏设计得相当快,玩家不需要像前作一样进行冗长的刷图),这也是为什么游戏的日活在线衰减得很快。
对此,项目组承诺了游戏的更新计划,甚至在游戏首周达成百万销量后就表示会在几周后更新无尽模式,以及正在制定包含至少三个版本更新的后续内容路线图。
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但从目前来说,玩家们尚未看到明确进展。要知道《吸血鬼幸存者》确实依靠大量的DLC和联动实现了极其饱满的长线内容,然而《吸血鬼爬行者》并没有实现品类上的显著突破,无法达成与前作同等量级的影响力。
由此我们也收获了一个显而易见的实例:以单机玩法为主要卖点的肉鸽游戏,往往不需要经历看似正确的平衡性调整,同样不一定需要让玩家坐牢式的受苦体验——不扫玩家的兴,也是一种获得销量和评价双丰收的途径。
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结语
归根结底,基于游戏品质和玩家评价,我们可以肯定《吸血鬼爬行者》是一款成功的IP续作,考虑到制作组 poncle宣布正在同步推进十余个项目计划,即便后续更新缓慢,《吸血鬼爬行者》已经是一款“月抛型”的游戏佳作了。大部分玩家无疑会在保持好评的状态下,期待更多新游戏和新玩法的融合,这可能也符合项目组原本的计划。对于这个IP的持续观察,很可能要等到下一款《吸血鬼XX者》的出现了。




