捉宠赛道越来越挤了。
过去几年,国内游戏行业对“捉宠”品类持续押注。特别是腾讯《洛克王国:世界》作为国内捉宠赛道的引领者,先一步验证了国内捉宠品类是拥有巨大的市场潜力后,越来越多的厂商都试图在捉宠赛道上分一杯羹。例如《崩坏:因缘精灵》本周四就会开启二测,《蓝色星原:旅谣》则即将开启招募测试,而《伊莫》直接宣布定档Q3,《望月》则要在Q4测试,此外《闪耀吧!噜咪》同样虎视眈眈。
而且由于捉宠游戏的特殊性,其推出前厂商往往就需要思考周边,玩偶的设计,成功后还要继续考虑更多衍生品的制作,从而进一步发掘捉宠游戏中“宠物”的价值,从而塑造IP本身。例如《洛克王国》早在十几年前页游成功时,就已经推出了玩偶,动画,电影等一系列衍生产品。《洛克王国:世界》成功后,卡牌方向的研发也很快被提上日程。
某种程度来说,捉宠赛道卷到最后,比的不仅仅是游戏本身玩法的乐趣,还有你的精灵设计能否被记住,能否出现在线下,整个IP的运营能力,这些精灵形象又能否变成一个可以长期消费,甚至陪伴的对象。但到底如何做,国内其实很少有相关经验的团队。也正因此,行业目光最终又会来到正在度过30周年,系列游戏累计出货量突破5.15亿份,去年销售额再涨近30%,达到5314亿2800万日元(约222亿人民币)的宝可梦身上。
事实上,30周年的宝可梦并不好过。或许是名字的玄学真的存在,自《宝可梦 风波》公布以后,宝可梦这个IP就真的是风波不断。年初,宝可梦便由于卡牌活动地点问题在国内引发了巨大舆论风波。近期,《宝可梦GO》又因为数据被军事利用而引发全球争议;最近,甚至任天堂本身也谈到了卡牌黄牛问题严重的情况。按常理说,宝可梦在国内别说发展,不被抵制导致倒退就算成功。
然而实际上,宝可梦在国内的线下扩张却还在加速。在4月份,其在上海中山公园举办了为期整整一个月的巨大且免费的线下活动;今年以来,官方还宣布将在武汉、成都、南京、青岛等10座城市新开11家官方卡牌道馆,数量相比去年几乎翻倍。6月,官方还宣布将与华立科技共同开发全新线下游艺产品“宝可梦速捕点(Pokémon Spot)”。
这背后,一方面是宝可梦体系快速的道歉反应与抗风险能力;另一方面,也与其内部结构有关。比如《宝可梦GO》的开发与运营主体本就不是Game Freak,而是Niantic,后来其更是将游戏业务出售。事实上,很多被算在“宝可梦头上”的问题往往都是第二方,乃至第三方运营方面的事故,而非GF游戏本身的问题。
在越来越拥挤的市场里,怎样设计出真正能脱颖而出的精灵,怎样把一只“精灵”一步步做成能穿越周期的IP产品,怎样在风波中向前。这个问题,宝可梦走了30年,而GF对精灵的设计能力,TPC本身对IP的运营方式至今仍然具有参考价值。
在过去,外界其实很难真正知道GF和TPC究竟是如何处理这些问题。但随着近年来大量内部设计资料、早期废案、开发记录以及世界观检修要求等内容的泄露,我们反而能更清楚地看到:宝可梦的成功并不是玄学。它背后其实是有一套复杂、苛刻,甚至笨重的产品逻辑。
01
设计从“需要”出发
几乎在每一代新宝可梦,或者新的捉宠游戏公布后,玩家社区都会出现一套熟悉的话术:
“这也太丑了”、“还不如同人设计”、“这东西也能叫宝可梦?”、“就不能设计的帅的,好看的吗?”。
某种意义上,这已经成为宝可梦系列甚至是捉宠游戏的传统艺能。每一代新作公布时,都会有玩家质疑不好看,或者没有“宝味”,然而每一代宝可梦又都会诞生新的人气王,成为下一代新作对比的对象。从谜拟丘、到魔幻假面喵、再到更多在发售前被吐槽、发售后被玩家接受的设计,宝可梦总能在争议中完成一次次审美驯化。
甚至在很多玩家看来,GF对宝可梦IP最大的作用就是每代稳定设计出几十个新宝可梦,而非做一款新游戏。所谓“宝味”,也成了玩家在讨论宝可梦设计时最常用、但又最难被准确解释的词。
有意思的是,即便是现任Game Freak艺术总监、也是耿鬼、超梦等经典宝可梦设计者的杉森建,也曾在采访中表示,自己其实也说不清楚什么是“宝味”,并不存在“只要这么做就会变得很宝可梦”的诀窍,更多只是设计师个人个性的体现。
但如果回看Game Freak多年来的采访以及相关文档,会发现宝可梦设计其实远比“画几个可爱怪物”复杂得多,更是与游戏密切相关。与玩家想象的美术团队画出新的宝可梦,然后再给策划填数值、配技能不同。实际上,很多时候一只宝可梦的诞生,往往并不是这样很帅,而是游戏需要这样一只宝可梦。
在宝可梦的设计中,除了设计团队自主发挥外,策划团队也会从游戏平衡,玩法出发,向设计团队提出新宝可梦需求。在资料中,我们能看到大量的宝可梦都是基于“〇〇属性的宝可梦不足,预定让这类宝可梦出现在游戏后半的某个地方”,“需要一个能使用〇〇特殊技能的宝可梦”,“在遗迹里生活的幽灵属性宝可梦”等要求中诞生的。
换句话说,宝可梦不是单纯的角色插画,而是游戏系统中的一个功能单位。它要承担属性分布,要适配地图场景,要服务玩家遭遇节奏,要参与对战平衡,还要在视觉上让玩家理解它为什么生活在那里、为什么拥有这样的属性和招式。甚至很多时候一些优秀的宝可梦设计,也会因为该种类宝可梦太多了而被删除,或者直接修改属性和颜色等等。
黑白世代的泥巴鱼就是一个很典型的例子。其最初是因为“没有薄的宝可梦,所以想要设计一只最薄的宝可梦”的理由设计的,初期形象是以“踩上去之后就会触电的陷阱般的宝可梦”为方向,设计出了以




